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ANTIST製作所

ゲームの製作日記

エフェクト関係 [ゲーム]

2011.11.26 Sat 07:10

斬撃エフェクト描きました。
エフェクト関係まとめて実装しました。

攻撃4段目
斬撃エフェクト
斬エフェ
これでだいぶ斬ってる感じがUPしました!

攻撃4段目後
桜エフェクト
桜エフェ
バフッて出ますw

半霊チャージ中
魔方陣エフェクト
半霊エフェ
豪華さUP!w
チャージ完了を見て分かりやすくする為のエフェクトです。

エフェクト加える事でだいぶゲームっぽさがUPした気がします(´ω`)
気付けば、ゲームを作り始めて、半年以上経ちました。
日記を読み返して見ると、コツコツ要領悪く作ってるのが分かって面白いですねw
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チルノ、咲夜ちょっと追加 [ゲーム]

2011.11.22 Tue 19:02

休憩がてら、チルノアニメちょっと追加。
羽の色を変えました。
チルノ背伸び
頭上でなんか溜めてるイメージなんですが。
背伸びしてるように・・・というより・・・
威嚇してるザリガニみたいに・・・orz




なんかコレと組み合わせると愉快な気分に(´ω`)
チルノ背伸び妖夢はじき逆
  「キシャーッ」       「へいへいへ~いっ」


(´・ω・`)・・・・
描き足しかと思いますが、チルノまで作業が追いついたらにします==;

咲夜さんも書き直しました。
さくや
うう・・・早くボス戦のAI組みたいなぁ・・・ウズウズ

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妖夢カウンター、半霊エフェクト [ゲーム]

2011.11.20 Sun 08:14

妖夢はじき
ブンブンブンブン
いつもより余計に回しておりま~す(´σωσ)ノ

というわけで、
妖夢カウンター描きました。
敵の一定の攻撃をはじくカウンターアクションとなります。
GIFアニメだと連続再生されるので、
なんかテンションみょんな感じにw
攻撃を入れるとこんな感じです。
妖夢カウンター
↑+攻撃ボタンで発動ようにする予定です。
攻撃をはじかれた後にもこの行動ができるように。
これで回避、カウンター、半霊ガードの3択となりました。
敵反撃パターンによってこれを使い分ける形です。

半霊のエフェクトです。
半霊魔方陣

チャージ中に半霊の周りを回転します。
一気に半霊が豪華になりました(´ω`)

チュートリアル作っていたのですが、
作りかけでこっちを先に片付けないと面倒と気付きました。。
チルノといい・・・また先走ってしまいました。
思いついたら作りたくてしかたなくなるんです。
計画性全然ないなぁ・・・orz

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エフェクトとか他キャラとか [ゲーム]

2011.11.17 Thu 14:40

攻撃エフェクト描きました。
桜エフェクト
ちょっとやっつけすぎるので作り直すかもしれませんが、
攻撃の4段目に桜の花吹雪がバフッてでます。

チルノ以外のボス予定のキャラを描きました。

咲夜
さくや
レミリア
レミリア
な、なんか小さいよ・・・。
他にメイリンも描いてたのですが、
シルエットでメイリン描くのが異常に難しいんです・・・。
困りました・・・(´・ω・`)
分かる方にはお分かりだと思いますが、
紅魔郷を舞台に作っていく予定です。

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ダッシュ攻撃・・・迷走中・・・ [ゲーム]

2011.11.07 Mon 15:12

ダッシュ攻撃描きました・・・。
ダッシュ攻撃1
ダッシュ攻撃1
両手で横なぎ払い
ダッシュ攻撃2
ダッシュ攻撃2
切り上げ
ダッシュ攻撃3
ダッシュ攻撃3
側転切り
ダッシュ攻撃4
ダッシュ攻撃4
いっそ全部チェーンできるように。

当初の予定では、ダッシュ攻撃は1段目のみで、
通常コンボへと繋げれる予定でした・・・。
描いてるうちによくわからなくなってきたorz
悩ましい・・・ですが、
3か4で実装してみてから決定したいと思います。

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新敵とはじかれモーション [ゲーム]

2011.11.07 Mon 07:55

新しい敵キャラ描きました。
盾持ちの剣妖精です。
これで妖精パターンは3種類になりました。
盾持ち妖精
ガード中に剣攻撃すると弾かれて反撃されます。
これにより弾かれるモーションが必要になり、
弾かれモーションも描きました。
はじかれ
弾かれモーション中には前転のみ操作可能です。

このガードで相手の攻撃を弾く戦闘システムは、
初期から戦闘に組み込みたいと思ってたので、
形にできてほっとしてます。
もちろん妖夢側も半霊によるガードでのアクション考えてます。

ボス戦は弾幕を避けつつ攻撃する弾幕戦と、
ボスが武器を持って戦う近接戦の二種類となる予定です。

現在ダッシュ攻撃描いてますが、
なかなか良いモーションが浮かびません(´;ω;`)

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